【剣盾S2】えるえり式ガアニンフサイクル【最終91位】
こんにちは、えるえりです。
剣盾にてポケモン対戦に復帰し、
目標にしていた最終2桁を達成することができたので記事にします。
よろしくお願いします!
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1.PT概要と戦績について
2.構築採用のおおまかな流れ
3.個別解説
4.選出方法と勝ち筋のイメージ
5.終わりに
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1.PT概要と戦績について
今回のPTは、受け回しができる子と攻めで崩しに行ける子を半分ずつ採用し、相手のPTに合わせて柔軟に対応することができるように意識して組んでみました。
戦績としては、最高が6位、最終が91位でした。
シーズン通して、3桁を切ることはほぼなく安定感のある構築だったように思います。
2.構築採用のおおまかな流れ
<step1>
剣盾シーズン1の段階から、物理全般をアーマーガアで、特殊全般をニンフィアで見ようとする並びに個人的な扱いやすさを感じたので、まずその並びを採用しました。
<step2>
アーマーガアニンフィアと並べた際に対受け構築の試合が泥沼化すると考えられ、その崩しを行うことのできる子を探していた所、意地珠ドラパルトの初手ダイマックスで1体強引に倒してアーマーガアニンフィアで粘ることで、TODによるイージーウィンを勝ち取れるのではないかと考え、ドラパルトを採用しました。
<step3>
ここまでで相手のアーマーガア・トゲキッス辺りを重く感じたので、昔から使い慣れているロトム系統の中でも、火ロトムを採用しました。
<step4>
エースバーン、ウオノラゴン、パッチラゴン辺りに投げていける耐久ポケモンを探してところで、襷カウンターミラーコートトリトドンの記事を拝見し、面白そうと思い、トリトドンを採用しました。
<step5>
最後の枠のみ、シーズン中の環境変化に合わせてポケモンを入れ替えていました。最終的にこの枠には、シーズン2途中で特に流行った(と思われる)対面構築に強いということを求めて、達人の帯持ちのダルマモードヒヒダルマを採用しました。
3.個別解説
解説の順番は、受け枠の子を3体→攻め枠の子を3体でいきます。
受け枠 その1⃣
◆ニンフィア @精霊プレート
穏やかHDぶっぱ 残りS
ハイパーボイス/いびき/眠る/瞑想
まずは、眠るいびきニンフィアです。
特殊全般を相手にすることをメインの役割としつつ、眠るを搭載することで一般的なドヒドヌオーなどの毒を苦にしない型となりました(シーズン2のドヒドイデが黒い霧をもっていない個体が多かったというのも大きい)。
後述するドラパルトと合わせて、TODしたそうな相手を逆にTODで倒すことができるようになっています。
最初のうちは眠るタイミングに難しさも覚えつつも、それだけ慣れればかなり強い駒として機能してくれたように思います。
精霊プレートを持たせているのは、火力補助のためです。(一番メインのところだと、ダイマックスをしたH無振りサザンドラへのハイパーボイスが確定1発になります。)
<耐久ラインの例>
vsサザンドラ
・無補正C252サザンドラのラスターカノンが、27.7%~32.6%(確定4発)
・無補正C252サザンドラのダイスチルが、43.5%~51.4%(乱数1発6.2%)
→交代を読まれたとしても、対応できる。
・+2無補正C252サザンドラのラスターカノンが、53.4%~63.3%(確定2発)
・+2無補正C252サザンドラのダイスチルが、86.1%~101.9%(乱数1発12.5%)
受け枠 その2⃣
◆アーマーガア @オボンの実
ミラーアーマー
腕白HB 残りA
アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め
次に、鉄壁アーマーガアです。
物理全般を相手にすることをメインの役割とした型になっています。
実に一般的な型なので多く語ることはないというのが本音です。
努力値の残りは、Sでなければどこでも良かったように思います。それというのも、Sに割いてしまうと、同じ型のアーマーガアとの地獄の対面になった時に先に羽休めをしてしまって、抜群でボディプレスが刺さってしまう可能性があったためです。
受け枠 その3⃣
◆トリトドン @気合の襷
呼び水
図太いHB 残りC
熱湯/自己再生/カウンター/ミラーコート
次に、襷カウンターミラコトリトドンです。
主な役割は、アーマーガアで受けられないエースバーン、パッチラゴン、ウオノラゴンを受ける(誤魔化す)ことです。他の役割として、私自身が初手からダイマックスを切って殴っていくことが多いため、終盤の息切れを防ぐことです。簡単に言えば、こちらがダイマックスを失った後に、相手のダイマックスをカウンターかミラーコートで簡単に切り返すみたいな感じです。
私が考えた型ではないので偉そうには語れませんが、非常に私の立ち回りやPTに合った型でした。
ただしシーズン終盤の上位争いの中では、しばしばこの型を警戒した動きをされて苦しい場面がありました。
攻め枠 その①
◆ドラパルト @命の珠
すりぬけ
意地AS 残りB
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/空を飛ぶ
次に、珠ドラパルトです。
物理か特殊か分からないのがこのポケモンの強みで、分からないまま相手をパワーでねじ伏せようとする型になります。
鉢巻ではなく珠を持たせたのは、ダイマックス時の火力を考えてのことになります。
技構成については、メインウェポンとなるドラゴンアロー/ゴーストダイブは確定でしょう。鬼火と空を飛ぶの枠については、環境や使い勝手でカスタマイズするのがよいと思われます。
私の場合、鬼火についてはシーズン中盤で増えたパルシェンに対面で鬼火を打ってからアーマーガアに引くためやダイマックスが切れた後に起点にしようとしてくる相手に鬼火を当てて、後ろの受け枠の子たちのサポートをするために採用していました。
空を飛ぶについては、Sを上げてあわよくばそのまま全抜きをするために採用しました。
ドラパルトミラーは最初から付き合うつもりはなかったので、準速で困った場面はなかったです。
<Aラインの例>
珠ダイドラグーン
・H無振りダイマックスパッチラゴンに対して、確定1発
・H無振りダイマックスサザンドラに対して、98.8%~116.7%(乱数1発93.7%)
珠ダイホロウ
・H振りシールドフォルムギルガルドに対して、確定1発。
攻め枠 その②
◆火ロトム @ラムの実
浮遊
臆病HCS調整
10万ボルト/オーバーヒート/悪巧み/エレキネット
次に、ラム火ロトムです。
相手のアーマーガアやトゲキッス辺りをけん制すること、対欠伸展開を阻害することを主な役割とした型になります。
努力値の調整ですが、Sを最速(252振り)、CをH4振りダイマックスギャラドスをダイサンダーで確定1発になるまで振って(140振り)、残りをHに回しています。
技構成で変わっているのは、エレキネットでしょうか。対面でミミッキュに抗えるようにいれたのが始まりだったのですが、オバヒでCが下がった後に起点にしようとしてくるトゲキッスやギャラドスに対してエレキネットを打ち続けることで起点にならないように動けたので非常に重宝した技でした。
攻め枠 その③
◆ヒヒダルマ @達人の帯
ダルマモード
意地AS
冷凍パンチ/フレアドライブ/こらえる/岩石封じ
最後に、達人の帯持ちダルマモードヒヒダルマです。
前述しましたが、対面構築を相手にすることを主な役割としています。
ダルマモードを採用した理由は、変身後にSが大幅に上昇し、ミミッキュを抜けることが挙げられます。後は、個人的に技を拘る行動に苦手意識があったため。
岩技を採用した理由は、ダイロックでパルシェンを砂ダメ込みで何もさせずに突破するため。加えて、岩石封じを採用した理由は、パルシェンを倒すだけなら岩石封じでダイロックを打つので火力として十分であることとミミッキュ対面で岩石封じから入ってSを逆転させることが挙げられます。
こらえるについては、ダイウォールを打つためとダルマモードに変身するためのターンを稼ぐために採用しました。
正直な話、シーズンの後半は対面構築が減り、出番も少なめになっていました。とはいえ、代わりになるようなポケモンが見つからなかったため変更なしでシーズンを終えました。この枠は、終盤に急激に数を増やしたカビゴン辺りに強い駒を入れるといいかもしれません。
4.選出方法と勝ち筋のイメージ
【1】攻め枠から1体 + 受け枠から2体
→①攻め1体で最初に崩して、受け2体で詰ませる。
→②受け2体で受け回して削りを入れつつ、最後に攻め1体で一掃する。
【2】攻め枠から2体 + 受け枠から1体
→受け1体をクッションにしながら、攻め2体を程よく通していく。
【3】受け枠から3体
→受け3体で受け回して、削りを入れつつ詰ませる。
【1】~【3】までのいずれから相手に合わせて選出をします。
5.終わりに
以上になります。
最後まで見て頂いてありがとうございました。
早く公開して、できれば色々な人に見てもらってポケ勢の関わりを増やしたいなという想いがあったので、足りない情報があるかもしれません。
その辺りは随時加筆修正していこうと思うので甘めに見て頂ければと思います()
@umb_04
でTwitterをやっています。フォロー頂ければとても嬉しく思います。
では、失礼します( ˘ω˘ )