【剣盾S2】えるえり式ガアニンフサイクル【最終91位】
こんにちは、えるえりです。
剣盾にてポケモン対戦に復帰し、
目標にしていた最終2桁を達成することができたので記事にします。
よろしくお願いします!
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1.PT概要と戦績について
2.構築採用のおおまかな流れ
3.個別解説
4.選出方法と勝ち筋のイメージ
5.終わりに
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1.PT概要と戦績について
今回のPTは、受け回しができる子と攻めで崩しに行ける子を半分ずつ採用し、相手のPTに合わせて柔軟に対応することができるように意識して組んでみました。
戦績としては、最高が6位、最終が91位でした。
シーズン通して、3桁を切ることはほぼなく安定感のある構築だったように思います。
2.構築採用のおおまかな流れ
<step1>
剣盾シーズン1の段階から、物理全般をアーマーガアで、特殊全般をニンフィアで見ようとする並びに個人的な扱いやすさを感じたので、まずその並びを採用しました。
<step2>
アーマーガアニンフィアと並べた際に対受け構築の試合が泥沼化すると考えられ、その崩しを行うことのできる子を探していた所、意地珠ドラパルトの初手ダイマックスで1体強引に倒してアーマーガアニンフィアで粘ることで、TODによるイージーウィンを勝ち取れるのではないかと考え、ドラパルトを採用しました。
<step3>
ここまでで相手のアーマーガア・トゲキッス辺りを重く感じたので、昔から使い慣れているロトム系統の中でも、火ロトムを採用しました。
<step4>
エースバーン、ウオノラゴン、パッチラゴン辺りに投げていける耐久ポケモンを探してところで、襷カウンターミラーコートトリトドンの記事を拝見し、面白そうと思い、トリトドンを採用しました。
<step5>
最後の枠のみ、シーズン中の環境変化に合わせてポケモンを入れ替えていました。最終的にこの枠には、シーズン2途中で特に流行った(と思われる)対面構築に強いということを求めて、達人の帯持ちのダルマモードヒヒダルマを採用しました。
3.個別解説
解説の順番は、受け枠の子を3体→攻め枠の子を3体でいきます。
受け枠 その1⃣
◆ニンフィア @精霊プレート
穏やかHDぶっぱ 残りS
ハイパーボイス/いびき/眠る/瞑想
まずは、眠るいびきニンフィアです。
特殊全般を相手にすることをメインの役割としつつ、眠るを搭載することで一般的なドヒドヌオーなどの毒を苦にしない型となりました(シーズン2のドヒドイデが黒い霧をもっていない個体が多かったというのも大きい)。
後述するドラパルトと合わせて、TODしたそうな相手を逆にTODで倒すことができるようになっています。
最初のうちは眠るタイミングに難しさも覚えつつも、それだけ慣れればかなり強い駒として機能してくれたように思います。
精霊プレートを持たせているのは、火力補助のためです。(一番メインのところだと、ダイマックスをしたH無振りサザンドラへのハイパーボイスが確定1発になります。)
<耐久ラインの例>
vsサザンドラ
・無補正C252サザンドラのラスターカノンが、27.7%~32.6%(確定4発)
・無補正C252サザンドラのダイスチルが、43.5%~51.4%(乱数1発6.2%)
→交代を読まれたとしても、対応できる。
・+2無補正C252サザンドラのラスターカノンが、53.4%~63.3%(確定2発)
・+2無補正C252サザンドラのダイスチルが、86.1%~101.9%(乱数1発12.5%)
受け枠 その2⃣
◆アーマーガア @オボンの実
ミラーアーマー
腕白HB 残りA
アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め
次に、鉄壁アーマーガアです。
物理全般を相手にすることをメインの役割とした型になっています。
実に一般的な型なので多く語ることはないというのが本音です。
努力値の残りは、Sでなければどこでも良かったように思います。それというのも、Sに割いてしまうと、同じ型のアーマーガアとの地獄の対面になった時に先に羽休めをしてしまって、抜群でボディプレスが刺さってしまう可能性があったためです。
受け枠 その3⃣
◆トリトドン @気合の襷
呼び水
図太いHB 残りC
熱湯/自己再生/カウンター/ミラーコート
次に、襷カウンターミラコトリトドンです。
主な役割は、アーマーガアで受けられないエースバーン、パッチラゴン、ウオノラゴンを受ける(誤魔化す)ことです。他の役割として、私自身が初手からダイマックスを切って殴っていくことが多いため、終盤の息切れを防ぐことです。簡単に言えば、こちらがダイマックスを失った後に、相手のダイマックスをカウンターかミラーコートで簡単に切り返すみたいな感じです。
私が考えた型ではないので偉そうには語れませんが、非常に私の立ち回りやPTに合った型でした。
ただしシーズン終盤の上位争いの中では、しばしばこの型を警戒した動きをされて苦しい場面がありました。
攻め枠 その①
◆ドラパルト @命の珠
すりぬけ
意地AS 残りB
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/空を飛ぶ
次に、珠ドラパルトです。
物理か特殊か分からないのがこのポケモンの強みで、分からないまま相手をパワーでねじ伏せようとする型になります。
鉢巻ではなく珠を持たせたのは、ダイマックス時の火力を考えてのことになります。
技構成については、メインウェポンとなるドラゴンアロー/ゴーストダイブは確定でしょう。鬼火と空を飛ぶの枠については、環境や使い勝手でカスタマイズするのがよいと思われます。
私の場合、鬼火についてはシーズン中盤で増えたパルシェンに対面で鬼火を打ってからアーマーガアに引くためやダイマックスが切れた後に起点にしようとしてくる相手に鬼火を当てて、後ろの受け枠の子たちのサポートをするために採用していました。
空を飛ぶについては、Sを上げてあわよくばそのまま全抜きをするために採用しました。
ドラパルトミラーは最初から付き合うつもりはなかったので、準速で困った場面はなかったです。
<Aラインの例>
珠ダイドラグーン
・H無振りダイマックスパッチラゴンに対して、確定1発
・H無振りダイマックスサザンドラに対して、98.8%~116.7%(乱数1発93.7%)
珠ダイホロウ
・H振りシールドフォルムギルガルドに対して、確定1発。
攻め枠 その②
◆火ロトム @ラムの実
浮遊
臆病HCS調整
10万ボルト/オーバーヒート/悪巧み/エレキネット
次に、ラム火ロトムです。
相手のアーマーガアやトゲキッス辺りをけん制すること、対欠伸展開を阻害することを主な役割とした型になります。
努力値の調整ですが、Sを最速(252振り)、CをH4振りダイマックスギャラドスをダイサンダーで確定1発になるまで振って(140振り)、残りをHに回しています。
技構成で変わっているのは、エレキネットでしょうか。対面でミミッキュに抗えるようにいれたのが始まりだったのですが、オバヒでCが下がった後に起点にしようとしてくるトゲキッスやギャラドスに対してエレキネットを打ち続けることで起点にならないように動けたので非常に重宝した技でした。
攻め枠 その③
◆ヒヒダルマ @達人の帯
ダルマモード
意地AS
冷凍パンチ/フレアドライブ/こらえる/岩石封じ
最後に、達人の帯持ちダルマモードヒヒダルマです。
前述しましたが、対面構築を相手にすることを主な役割としています。
ダルマモードを採用した理由は、変身後にSが大幅に上昇し、ミミッキュを抜けることが挙げられます。後は、個人的に技を拘る行動に苦手意識があったため。
岩技を採用した理由は、ダイロックでパルシェンを砂ダメ込みで何もさせずに突破するため。加えて、岩石封じを採用した理由は、パルシェンを倒すだけなら岩石封じでダイロックを打つので火力として十分であることとミミッキュ対面で岩石封じから入ってSを逆転させることが挙げられます。
こらえるについては、ダイウォールを打つためとダルマモードに変身するためのターンを稼ぐために採用しました。
正直な話、シーズンの後半は対面構築が減り、出番も少なめになっていました。とはいえ、代わりになるようなポケモンが見つからなかったため変更なしでシーズンを終えました。この枠は、終盤に急激に数を増やしたカビゴン辺りに強い駒を入れるといいかもしれません。
4.選出方法と勝ち筋のイメージ
【1】攻め枠から1体 + 受け枠から2体
→①攻め1体で最初に崩して、受け2体で詰ませる。
→②受け2体で受け回して削りを入れつつ、最後に攻め1体で一掃する。
【2】攻め枠から2体 + 受け枠から1体
→受け1体をクッションにしながら、攻め2体を程よく通していく。
【3】受け枠から3体
→受け3体で受け回して、削りを入れつつ詰ませる。
【1】~【3】までのいずれから相手に合わせて選出をします。
5.終わりに
以上になります。
最後まで見て頂いてありがとうございました。
早く公開して、できれば色々な人に見てもらってポケ勢の関わりを増やしたいなという想いがあったので、足りない情報があるかもしれません。
その辺りは随時加筆修正していこうと思うので甘めに見て頂ければと思います()
@umb_04
でTwitterをやっています。フォロー頂ければとても嬉しく思います。
では、失礼します( ˘ω˘ )
【XY/ORAS構築】えるえり式ブラッキースタンダード
えるえりと申します。よろしくお願いします。
この記事では、私がXYシーズン3からORASシーズン2の間で使用した
ブラッキー入りの構築を紹介させて頂きます。
内容の構成としては以下の通りです。
1.パーティ概要
2.個別解説
3.その他諸々の話
4.終わりに
1.パーティ概要
パーティは以下の通り。
ブラッキー | ゴツゴツメット | イカサマ | 守る | 欠伸 | 願い事 | 精神力 |
メガゲンガー | メガ石 | シャドボ | 凍える風 | 気合玉 | 身代わり | 影踏み |
ロトム水 | 拘り眼鏡 | 10万 | ハイポン | ボルチェン | トリック | 浮遊 |
ファイアロー | 力の鉢巻 | ブレバ | フレドラ | 剣の舞 | 羽休め | 疾風の翼 |
ニンフィア | カゴの実 | ハイボ | めざ炎 | 眠る | 瞑想 | フェアリースキン |
ガブリアス | 拘りスカーフ | 逆鱗 | 地震 | エッジ | 炎の牙 | 鮫肌 |
実績としては以下の通り。
【XYレート】
シーズン3:2132 シーズン4:2162
シーズン5:2120 シーズン6:2103
【ORASレート】
シーズン1:2101 シーズン2:2113
【その他】
・ひろこさん主催のウンコマンカップ優勝(参加者176名)
・第30回シングル厨のつどいオフ予選10-0 ベスト32(使用者:しろねこさん)
個人的な目標として、
長期間安定して戦うことのできるPTを組むことを掲げてきました。
そういった意味では、納得の行くPTが組めたと考えています。
この記事の公開によって、
「ブラッキーは好きだけど上手く構築が組めないよ」って方の助けになったり、
「ブラッキーを使ってみようかな」って方が増えたりしてくれればなと思います。
兎に角、少しの方々にでも、どこかしらに需要があれば幸いです。
では、個別紹介へ移ります。
2.個別紹介
実数値:202(252)-*-177(244)-*-150- 87(12)
性 格:図太い
特 性:精神力
技構成:イカサマ/守る/欠伸/願い事
H:願い事の回復量考慮 偶数
B:残り
S:4振り65族抜き(=4振りハッサム)
〇HBダメージ目安
【vsメガガルーラ】
陽気メガガルーラの恩返し 87~103
陽気メガガルーラの捨身タックル 100~120
意地っ張りメガガルーラの恩返し 96~114
意地っ張りメガガルーラの捨身タックル 112~132
ブラッキーを使用した上での感覚としては、概ね恩返しには受け出すことができて、捨身タックルにはできない。ただし、ゲンガーと組ませていることもあり、ある程度安心してガルーラに対して投げることができる。なお、捨身タックルを受けた場合、受け切ることはできないが、ゴツゴツメットのダメージと捨て身タックルの反動ダメージで後続の子の攻撃圏内になる。対面なら、基本的にどんな型のガルーラにも打ち勝てる。
【VSその他】
陽気ガブリアスの逆鱗が確定3発(34.3%~40.7%)
意地っ張りガブリアスの逆鱗が確定3発(37.8%~45.2%)
意地っ張り鉢巻ガブリアスの逆鱗が確定2発( 56.7%~67.1%)
陽気メガカイロスの剣の舞恩返しが18.8%の乱数1発(86.6%~102.4%)
陽気メガリザの竜舞逆鱗が確定2発(74.2%~87.6%)
陽気メガギャラの竜舞滝登りが確定3発(39.3%~46.7%)
意地っ張りガルドのA2↑聖なる剣確定2発(84.5%~99.5%)⇒落ちたら命の珠
意地っ張りメガボーマンダの龍舞捨て身タックルが確定2発(79.2%~94%)
陽気メガロップの飛び膝蹴りが確定2発(77.2%~92%)
〇HDダメージ目安
臆病ラティオス眼鏡流星群が確定2発(67.1%~79.1%)
冷静ガルドのラスカノが確定3発(33.3%~40.2%)
臆病C252メガゲンガー気合玉が確定2発(67.3%~79.2%)
【採用理由について】
所謂嫁ポケであり、構築の軸。環境トップメタであるメガガルーラ・ガブリアス・メガボーマンダを初めとした高火力物理アタッカーを幅広く相手にでき、ストッパーになりうると期待したことが挙げられる。また、特殊方面の耐久もかなり信頼できる数値であるためサイクルを回す上で使いやすいだろうとも考えた。加えて、6世代から通りの良くなった霊の一貫性(主にギルガルド)を消すというのもある。
【持ち物について】
ゴツゴツメット一択。理由は、ゴツメダメ込みで相手にする子が多いため。
※ゴツメのダメージ量:最大HPの1/6
【特性について】
精神力とシンクロですが、正直どちらでも良い。使用者の好み次第。
私は、精神力で使ってました。理由は、怯みによる負けをなくすため。
【技構成について】
物理受けの型の場合、イカサマと回復技(月の光or願い事)は確定でしょう。
それを踏まえた上で、今回は【イカサマ/願い事/欠伸/守る】の子を採用。
苦手な子を流したり・眠らせたりすることで強行突破・起点作成を可能にする欠伸。
自身も天候に左右されず回復でき、またサイクルを回す上で味方のHP回復の補助もできる願い事。最後に、願い事・欠伸とシナジーのある守る。
一応、この守る採用により、飛び膝蹴り読み守るでバシャーモやメガロップに勝てる可能性が生まれたり、鉢巻ガブリアスに受け出した場合にも混乱自傷の可能性が生まれるのでかなり使いやすかった。無論、毒々が欲しい場面もあるが今回は欠伸。
ブラッキーというポケモンは、選出時、相手の仮想敵が選出されない場合、手持ちで腐りやすい。しかしながら、欠伸という技によって何かしらの仕事ができるようになってます。
ゲンガー @ゲンガナイト
実数値:143(60)-*-101(4)-214(188)-116(4)-200(252)
性 格:臆病
特 性:浮遊 ⇒ 影踏み
技構成:シャドーボール/凍える風/気合玉/身代わり
H:身代わり×1(35)+4振りクレセのサイキネ・ショック(86~104)確定耐え
C:4振りメガボーマンダが凍える風で81.3%の高乱数1発
S:最速
〇Cのダメージ目安
〈シャドーボール〉
・H252クレセリアに対して確定2発(58.1%~68.7%)
・H252サンダーに対して28.1%の乱数2発(44.6%~53.2%)
・H252スイクンに対して確定3発(34.7%~41%)
・H252メガバナに対して確定3発( 36.8%~43.8%)
・H212D12ドランに対して確定3発( 39.3%~46.6%)
〈凍える風〉
・H4振りメガマンダに対して81.3%の乱数1発( 95.9%~114.6%)
・H212振りグライオンに対して確定1発(106.2%~126.5%)
・D4振りガブリアスに対して56.3%の乱数1発(91.8%~109.2%)
〈気合玉〉
・H244輝石ポリゴン2に対して確定2発(58.6%~70.1%)
・H244ポリゴン2に対して31.1%の乱数1発(89%~104.7%)
・砂下H252振りバンギラスに対して確定1発(104.3%~123.6%)
・H212D12ドランに対して確定2発(78.7%~93.2%)
・H252ジバコイルに対して81.3%の乱数1発(97.1%~115.2%)
【採用理由について】
メガ枠の中から、ブラッキーとの相性補完を考えて採用。また、環境トップクラスの素早さで上から攻撃を叩き込む・特性影踏みによる相手のサイクルカットを行うためにPTに組み込んだ。後述するニンフィアやファイアローの苦手な子を捕まえて確実に潰して貰う。おまけとして、ブラッキーと合わせてメガガルーラへの牽制も行う。
【技構成について】
6世代になり通りの良くなったメインウェポンとなるシャドーボールは確定採用。
次にポリ2クレセリアサンダーの電磁波を避けたり、メガバナモロバレル辺りの補助技を避けるために身代わりを採用。また有利対面で身代わりを張ることで相手の様子を伺いながら行動できたり、気合玉の試行回数を稼げるのも良い。
次に、PTで呼びやすいバンギラスやヒ―ドランに打ち込むための気合玉を採用。最後に、ボーマンダ意識した凍える風を採用。凍える風の採用で、XYの時より初手襷ガッサ、ガブや霊獣ランドのステロ展開にも多少強くなっている。
XYの時のように、ヘドロ爆弾が欲しい場面はあるが、ニンフィアもサーナイトも一発では落とせないためその子達は基本的にファイアローに任せることにした。ピクシーに関しては、個体数的に対策が薄くなっている。万が一出てきた場合は、後述する水ロトムのトリックで無理矢理対応することにした。
ロトム水 @拘り眼鏡
実数値:141(124)-*-128(4) -144(148)-129(12)-147(220)
性 格:臆病
特 性:浮遊
技構成:10万ボルト/ハイドロポンプ/トリック/ボルトチェンジ
H:残り(意地っ張り鉢巻アローのブレバが確定3発)
C:H振りサンダーを10万ボルトで確定2発になるまで
D:ダウンロード対策
S:最速81族抜き(=メガギャラ)
〇Cのダメージ目安
〈10万ボルト〉
・H振りミトムを確定2発( 54.1%~64.9%)
・H振りマリルリを確定1発(105.3%~124.6%)
・H振りサンダーを確定2発(50.2%~59.3%)
・H振りスイクンを確定2発( 78.2%~92.7%)
・H4振りメガギャラドスを25%の乱数1発(88.2%~103.5%)
・穏やかH252D252サンダーを確定3発(35.5%~42.6%)
〈ハイドロポンプ〉
・慎重HDカバルドンを43.8%で乱数1発(90.2%~106.9%)
・砂下H振りバンギラスを確定2発( 72.4%~85%)
・無振りガブリアスを確定2発 (69.3%~81.9%)
・無振りメガリザXを確定2発(83%~98.6%)
〇HBダメージ目安
・意地っ張りA252鉢巻ブレイブバードが確定3発( 41.8%~48.9%)
・陽気A252ガブリアスの逆鱗が確定2発(68.7%~81.5%)⇒飛んだら鉢巻
・意地っ張りA252マリルリのじゃれつくが確定2発(63.8%~75.1%)
【採用理由について】
主に、水の一貫性を切る・ゲンガーやファイアローの苦手とする【高耐久水/地面/岩】への対策として採用。またブラッキーでは相手にすることのできない鬼火羽休めファイアローへの回答としての意味合いも持つ。眼鏡ボルトチェンジで負荷をかけつつサイクルを回し、有利対面を作りたかったりもする。
【持ち物について】
ファイアローの呼ぶ物理受けサンダーや瞑想スイクンを意識して眼鏡を所持。これにより、相手の想像を遥かに上回る火力がでるため意表がつける。一例ではあるが、ボルトチェンジ+ハイドロポンプでH振りのメガヘラが見れたり、HDクレッフィも動けば余裕で見れたり。また、ボルトチェンジでサイクルを回す際にもかなり負担をかけることができる。 このPTでミトムを使うなら眼鏡一択…だと思います。
【技構成について】
メインウェポンの10万ボルト/ハイドロポンプを確定採用。サイクルを回すためのボルトチェンジ。耐久ポケモン・害悪ポケモンを潰すためのトリック。個人的にはこれ以外の選択肢はありませんでした。目覚めるパワーの有無はPT単位で相談かと。
ファイアロー @力の鉢巻
実数値:175(172)-146(252)-91-*-100(84)-146
性 格:意地っ張り
特 性:疾風の翼
H:2n-1(ステルスロック意識)
A:剣の舞力の鉢巻ブレイブバードH4振りガルガブ確定1発
〇Aダメージ目安
<ブレイブバード>
・図太いB252ハピナスに対して92.6%の乱数2発(48.4%~57.2%)
・図太いB252輝石ラッキーに対して確定3発(36.3%~42.7%)
・図太いB252無輝石ラッキーに対して確定2発(53.8%~63.6%)
・H252のメガサナに対して確定2発(72.5%~86.2%)
・メガリザードンYに対して確定2発(72.5%~86.2%)
・H4振りメガボーマンダに対して2.7%の乱数2発(42.6%~50.8%)
・H4振りメガギャラドスに対して98.4%の乱数2発(49.1%~58.4%)
<フレアドライブ>
・H振りメガクチートが75%で乱数1発(96.8%~114.6%)
・図太いH252B252サンダーに対して確定3発(37%~44.1%)
<剣の舞力の鉢巻ブレイブバード>
・図太いB252ハピナスに対して81.3%の乱数1発(96.6%~113.9%)
・図太いB252輝石ラッキーに対して確定2発( 72%~84.9%)
・図太いB252無輝石ラッキーに対して確定1発(107.3%~126.7%)
・H4振りメガガルーラが確定1発(100%~118.2%)
・無振りガブリアスが確定1発( 103.2%~121.8%)
・H4振りメガボーマンダが6.3%の乱数1発(84.7%~100.5%)
・HBクレセリアが確定2発(50.6%~59.9%)
・HB輝石ポリゴン2が93.8%で乱数2発( 48.4%~57.8%)
<剣の舞力の鉢巻フレアドライブ>
・HBサンダーが確定2発(73.6%~87.3%)
※ちなみに、剣の舞力の鉢巻ブレバが36.5%~43.6%。
バシャの守る読み剣の舞が決まるとサンダーは受けきれません!怒(訳:初手思考停止で守らないで)
〇HDダメージ目安
・控えめC252メガリザードンY晴れオバヒが確定2発(72.5%~85.7%)
・臆病C252メガリザードンY晴れオバヒが確定2発(66.2%~78.2%)
・控えめC252メガリザードンY晴れ火炎放射確定2発(50.2%~59.4%)
・臆病C252メガリザードンY晴れ火炎放射が51.6%の乱数2発(45.7%~54.2%)
・控えめC252メガサーナイトのハイパーボイスが27.7%の乱数2発(44.5%~53.1%)
・臆病C252メガサーナイトのハイパーボイスが確定3発(41.1%~48%)
・無振りスイクンの熱湯が確定2発( 58.2%~68.5%)
【採用理由について】
素早い高火力格闘タイプ(主に、バシャーモ)への手っ取り早い回答としてPTに組み込んだ。リザYニンフサーナイト辺りに投げる子が欲しかったというのもある。優秀な特性により、低耐久のポケモン・ある程度削れたポケモンは先制ブレイブバードで縛ることができることや、一度剣の舞を積んでしまえば簡単には止まらない全抜き性能の高さも採用理由として挙げられる。
【努力値について】
XYシーズン1から使っているHADアロー。始まりはメガバナ意識だったが、今ではリザYニンフィアサーナイト辺りにポンポン投げるので、特に努力値を弄ってません。
【持ち物について】
珠ダメを嫌いつつ、火力UPを求めた結果の力の鉢巻。
メガクチートへのフレドラの乱数が変わるためプレートより力の鉢巻派。
【技構成について】
格闘への打点と特性を活かした攻撃であるブレイブバードは確定採用。ここまででナットレイやクチートが重く、また電気への打点が欲しかったのでフレドラ採用。受けだすことが多いので回復技である羽休めを採用。メガゲンガーに出てきやすいスカガブやミトム・ブラッキーに出てくるニンフィア辺りを起点に全抜きするために剣の舞を採用。
ニンフィア @カゴの実
実数値:201(244)-*-100(116)-158(112)-151(4)-84(34)
性 格:控えめ
特 性:フェアリースキン
技構成:ハイパーボイス/めざパ(炎)/眠る/瞑想
H:地球投げ4回耐え
C:残り
S:同速意識(=ニンフィアやポリゴン2)
〇Cダメージ目安
<ハイパーボイス>
・H177グライオンが確定2発(63.2%~75.1%)
・H振りカバルドンが確定2発(54.4%~64.1%)
<C1↑ハイパーボイス>
・H177グライオンが75%の乱数1発( 95.4%~112.4%)
・H振りサンダーが確定2発(73.6%~87.3%)
・H191輝石ポリ2が95.3%の乱数2発( 48.6%~58.1%)
<めざ炎>
・H振りナットレイが確定2発( 61.8%~72.9%)
・H振りメガハッサムが確定2発(72.3%~85.8%)
<C1↑めざ炎>
・H振りナットレイが43.8%で乱数1発( 90.6%~108.2%)
・H振りメガハッサムが確定1発( 106.2%~126.5%)
〇HBダメージ目安
・意地っ張りメガバシャのフレドラが確定2発( 82%~97%)
・意地っ張り鉢巻ガブの地震が確定2発(82.5%~97.5%)
・意地っ張り鉢巻ガブの毒づきが25%の乱数1発(88.5%~104.4%)
・無振りグライオンの地震が確定3発( 33.3%~40.2%)
・意地っ張りカイリュー竜舞珠地震が確定2発(77.6%~92%)
・意地っ張りメガハッサムのバレパンが確定2発(78.6%~93.5%)
・意地っ張りマリルリのじゃれつくが確定2発( 58.7%~70.1%)
※ちなみに、アクジェが(26.8%~31.8%)なので対面なら打ち勝ちうる
【採用理由】
サンダーポリ2クレセリアなどアローに強い子に対して強いと判断して採用。とはいえ、お相手の特殊アタッカー全般に強いのも魅力的。また、PT全体で龍と悪の一貫性を消すことや、ここまでで重たいグライオンやエルフーンを初めとする無限型を対策したかったということも採用理由として挙げられる。
【型について】
瞑想ねむかご型です。純粋な積みアタッカーとしても、また催眠対策にとしても使いやすかった印象。サイコショックは正直打つ相手がいないなぁと思ったので不採用。ゲンガーやバナは他が相手をしてくれるため、特に困らなかった。めざ地とめざ炎はPT単位で選択になるかと。個人的には、バシャサンダーナットの並びや高耐久水+ナットレイを見てもらいたかったのめざ炎を採用。この型だと、不意の毒キンシガルドにも対応できる。また、積んでしまえばリザYを見れたりも。
【努力値について】
基本的に、瞑想を積んで殴ることを想定していたため、Cを削ってBに割いた。PT的にガブリアスが少し重かったりするので意地っ張りガブリアスの鉢巻地震を確定で耐えるまで振ってある。それにより役割対象であるグライオンとも安心して戦えるが、ギロチンは非考慮。ローブシンに投げたりもするのでBに振っていてよかった。
【その他】
・めざ炎は交代読みでバンバン打ちましょう
・瞑想を積めなくても、状態異常回復/受けだすための体力回復の眠るは有用
ガブリアス @拘りスカーフ
実数値:183-200(252)-115-*-106(4)-154(252)
性 格:意地っ張り
特 性:鮫肌
A:極振り
D:残り
S:極振り
【採用理由について】
PT全体で岩/電気/アローや水ロトムで相手しずらい炎(リザードンやエンテイ)の一貫性を消すために採用。また、高い選出誘導能力も魅力的。
【持ち物について】
ボルトロス・ライコウやメガルカリオやメガゲンガーがきついためその辺りに強くなるようにスカーフを持たせて採用。また、PT的に起点の多いメガバンギやメガギャラやカイリューに積まれた後でも上から殴ることができるのも悪くない。意地っ張りであるため陽気メガリザXに龍の舞をされると上を取られることになるが、そこは逆鱗打たせることでニンフィアやブラッキーで上手いこと処理する。ドラクロは非考慮()
【技構成について】
メインウェポンである、逆鱗と地震は当然採用。岩技の枠は、雪崩とエッジで悩んだがボルトロスへ与えるダメージ量を考えてエッジ。ラストはハッサムやナットレイと対面した時に打つ炎の牙。この枠は寝言や毒づき、ドラクロでも良いかと。
〈ストーンエッジ〉
H4振り化身ボルトが確定1発( 108.3%~127.7%) ※雪崩だと確定2発
3.その他諸々の話
〈使用感について〉
どんなPTにも概ね対応できるのが、このPTの強みだと考えてます。
ただ、気合玉、ハイドロポンプ、ストーンエッジといった具合に三大当たれば強いけど当たらない技を採用しているのが唯一にして最大の欠点。
〈基本選出と立ち回り〉
基本的な選出は以下の通り。
①ゲンガー+ブラッキー+ α
②ゲンガー+ロトム水+ α
⑤ブラッキー+二ンフィア + α
概ね、③>②>①=④>⑤ の選出率でどれかには該当します。
4.終わりに
非常に長くなりました。
このPTは自信をもって紹介させて頂きました。
よかったら使ってみてください!
なお、質問・ご指摘等は随時受け付けております。